Santa Apolónia, nove horas da noite, combóio Lisboa-Madrid. Os dez jogadores embarcam na aventura. A primeira prova confronta-os com a vertigem de um espectacular salto de pára-quedas e com a maior de todas as exigências destes vinte dias: jogar em equipa, sabendo que há um traidor no grupo.
O segundo dia começa em La Alberca e termina no cume da montanha de Pena de Francia. Pelo caminho, os jogadores enfrentam três provas que pela primeira vez, os obrigam a confiar nas escolhas que os companheiros fazem em nome do grupo. Um teste de fogo que permite apontar suspeitos e confirmar desconfianças.
Na manhã do terceiro dia partem para Mérida, onde decorre o último jogo deste episódio. A chave para a resolução dos enigmas que lhes serão colocados está nas informações e na confiança que depositam uns nos outros. No final do dia, preenchem o primeiro questionário sobre o perfil do Sabotador. O que deu mais respostas erradas, o que sabia menos ou suspeitava da pessoa errada, é eliminado. O jogo continua. O Sabotador continua entre os nove concorrentes em jogo.